原创游戏葡萄01-05 05:32

摘要: 什么?连成长线都被砍掉了?

什么?连成长线都被砍掉了?


在《王者荣耀》称霸的时代,还敢做MOBA的多半都是有底气的大厂。再考虑到服务器、同步技术等门槛,敢于做MOBA的小团队实在少得可怜。


不过近期,一家叫做ID Fame的团队做了一款2D像素风格的新品类MOBA手游《原力守护者》(Force of Guardians),后者获得了PAX EAST最佳玩法奖;TGS最佳新游奖的提名与Fami通的报道,还在今年8月登顶过TapTap的预约榜。



体验《原力守护者》后葡萄君发现,这款游戏砍掉了MOBA的符文、装备、野区、防御塔、视野、商店等一系列元素,并用大量其他设计加快了单局对战的节奏,让玩家能在5分钟左右结束3V3的战斗。同时,它还加入了类似《皇室战争》的卡牌式技能设计,加大了游戏的随机性和多样性。



《原力守护者》宣传视频


之后葡萄君又和ID Fame创始人兼《原力守护者》制作人田璀东聊了聊,按他的话说,这款游戏“希望还原传统MOBA最后5分钟的体验。


ID Fame创始人兼《原力守护者》制作人田璀东


立项:想革新MOBA的核心玩法


田璀东曾经参与过《爱丽丝:疯狂回归》、《星际迷航》、《异形大战铁血战士》等主机游戏的研发,后来则在腾讯担任过美术总监,管理过40人的团队。2014年,他离职创业,邀请曾任《轩辕传奇》客户端技术总监。后任腾讯互娱研发部引擎技术专家的丛越担任CTO,创建了IDFAME。


ID Fame创始人兼CTO丛越


公司成立头两年,他们做过休闲游戏和卡牌,都收回了成本,但不是特别成功。于是他们希望做一款可以长线运营的,核心玩法也有大幅度革新的产品。最终,他们认为中轻度电竞是个可以尝试的方向,因为在这一品类中,用户可以自己创造游戏玩法和内容。于是2016年10月,这个仅有13人的团队开始研发《原力守护者》。


彼时《王者荣耀》已经开始流行,但田璀东仍然觉得它太过重度。“时间长,操作复杂,而且还要了解上百种装备。我们希望做更多的减法,降低门槛。”因此他们首先确定了竖屏的设计思路,以此扩展玩家的使用场景。


在美术风格上,他们决定放弃MOBA常见的3D幻想写实风格,转而使用2D像素风格,以使游戏更具区隔度。于是他们开始探索像素创作的流程,并最终把包体控制在了86M。



而在设计层面,《原力守护者》也对战斗操作、战局变化和系统等方面都做了更加差异化的设计:


战斗操作:摇杆&点触移动+卡牌技能


首先,《原力守护者》采用了自由摇杆+点触的双重移动模式,和Supercell新游《荒野乱斗》类似,玩家既可以按住战场的任意一处,拖拽摇杆移动;也可以点触屏幕,实现更精准的走位。



但与《荒野乱斗》中手动释放普通攻击的操作不同,在《原力守护者》中,玩家走到敌人附近即可自动开展普通攻击,双击屏幕则可以发动每个职业不同的职业技能。这使得单手操作成为了可能。当然,玩家也可以一只手控制移动,一只手释放技能,实现更精准的操作。



除去普通攻击和职业技能外,游戏中的英雄还有额外的8个手动技能。玩家需要从屏幕下方系统随机给出的4个技能卡里抽出一张使用,余下的4个技能则会替代这张牌轮番出现,这大幅度增加了游戏的随机性。在这些技能的影响下,每个英雄也有自己擅长的定位,比如推进、刺客、坦克等等。



按住卡牌后,玩家也可以选择指向性技能的方向,或将之拖动到“x”上取消:



虽然8个手动技能构成了不小的认知门槛,但在实际游戏过程中,新手只需要观察它们的颜色即可完成Combo——黄色是控制,绿色是增益,红色是伤害,绿-黄-红自然会构成一套威力强大的Combo。



田璀东称,留牌,攒Combo是《原力守护者》中相当重要的意识。“我是法师的话,我会把瞬移留起来,等着凑齐冰冻、火雨、魔法盾,然后先套盾,再瞬移到敌人中间放冰冻和火雨,敌人基本就团灭了。”


与此同时,游戏中英雄法力恢复的速度还非常快,技能冷却时间也不长,且杀人后还有机会恢复魔法。在团战时,只要不死,玩家完全可以一口气丢出数个技能,配合游戏死亡只需7秒的设定,体验相对简单爽快。


不过《原力守护者》的手感和动作表现更贴近老一代像素游戏,角色较小,偶尔会出现特效遮盖人物的情况,有个别葡萄君不太适应这种表现形式与反馈节奏。


战局:去掉成长线,鼓励团战


而在更加宏观的战场规划上,《原力守护者》也针对传统MOBA做了许多改变,其战场布局如下:



在葡萄君看来,《原力守护者》的战场主要有以下几点差异:


1. 规模小,角色仅需12秒左右即可跨越战场对角线,从我方基地抵达对方基地;


2. 没有视野设置,玩家可以看到所有敌人的动向。配合小地图的设置,玩家可以快速加入到团战当中,支援队友;


3. 去掉了传统MOBA的基地出兵设计,转而把这个功能赋予给了不会攻击,可以由双方反复攻击占领的中立塔。在每个整数分钟,中立塔会向占领者敌人的方向派出一波小兵,“这使得兵线的可控性更强”。在葡萄君体验来看,中立塔是游戏最重要的争夺点,最容易发生团战;



4. 去掉了基地泉水的设计。主塔只会攻击敌人,不会恢复玩家的血量,只有地图中央的广场才能恢复血量——这自然也是一个团战点。玩家没有安全区,随时都要进行战斗;



5. 去掉了所有野区,但地图上有四个在占领中立塔后即可开放的NPC召唤点。通过杀人、杀兵积攒能量的玩家在此处逗留一会儿,即可召唤助战的NPC。因此,召唤点附近也非常容易发生团战。



6. 虽然没有技能升级和装备系统,但每次击杀对手,玩家都能获得一个最多叠加6层的Buff。一旦角色死亡,Buff会全部由击杀者继承。这是玩家杀人的主要成就感来源,也使得处于优势的玩家更容易被他人集火。



简单来说,《原力守护者》砍掉了MOBA的大多数策略维度,突出了对关键点的争夺。不过由于战场小,复活时间短,团战结果对战局胜负的影响比较有限,玩家依旧要在策略上下更多功夫。至少葡萄君在人头数大幅度领先的情况下,依然遭遇过被小兵拆家的情况。


而且小兵非常耐打


而在单局战斗超过5分钟后,游戏会进入死亡模式,死去的角色将不能复生,塔也会释放出最后一批怪物。哪一方的塔先爆炸,或者角色先全部死亡,哪一方就将输掉比赛。因此,6分钟是单局游戏的时长极限



在视野全开,地图缩小的基础上,《原力守护者》的团战频率非常频繁,再配合近10个技能的设计和最多6分钟的单局长度,整场游戏都处在快节奏、高强度的团队对抗当中,的确能实现传统MOBA最后5分钟的体验。


系统:英雄、皮肤、装备是付费点


在战局之外,《原力守护者》砍掉了符文系统和抽卡系统,只保留了三种付费点:英雄、皮肤和武器。田璀东称,玩家购买英雄的门槛会很低,他们更倾向于让玩家快速凑齐英雄,在战斗中感受更多的随机性,之后开始追求不同的武器。



在游戏中,武器既能改变角色的外观,也能改变技能的特效甚至实际效果。例如,战士有一项基础技能“冥神怒吼”,可以牵引敌人,造成伤害和眩晕;而装备“幽魂剑”后,这项技能释放结束后,会增加八个方向的直线AOE伤害,不过第一次伤害也会有所降低。武器等级越高,能够替换技能的数量就越多,高级武器甚至能增加一个技能。



而战斗和锻造则是玩家获得武器的主要方式。战斗可以为玩家提供锻造所需的素材,玩家锻造成功即可获得永久武器,失败则只能获得体验卡。同时,只有玩家使用图纸,锻造产出的武器种类才能确定下来。此外,玩家还可以付费缩短等待锻造的时间,增加一定的锻造成功率。


田璀东称,由于像素美术素材的制作效率很高,之后他们计划每个月更新1-2个新英雄,和对应的8-10套皮肤和10把武器,并为老英雄设计约15把武器。在葡萄君看来,《原力守护者》中的武器其实就意味着游戏方式的改变,再配合炫耀心理,应该能够激起玩家的付费欲望。



在英雄、皮肤和武器之外,《原力守护者》还准备将直播融入到游戏当中。田璀东称,他们已经和Twitch达成合作,让玩家可以在游戏内开启、观看直播,送礼物,发弹幕。而发起直播的玩家则可以获得积分,兑换各种资源。


这种轻度的差异化MOBA能有多少机会?


总结起来,《原力守护者》是一款完全不同于LOL、DotA模式的MOBA手游。它使用了2D像素的美术风格和差异化的战斗操作模式,并对战场做了大量改动。


和传统MOBA手游比起来,它完全砍掉了成长阶段,让玩家直接进入更加频繁的团战,且单局时间更短,节奏更快,随机性更强,玩家所面临的压力也更小。仅从设计来看,非传统MOBA玩家更有可能加入到游戏当中。


在城镇中,玩家之间可以彼此看到


当然,在一系列的创新之下,《原力守护者》难免也存在一些新的问题:


1. 策略的理解门槛。例如,开局时很容易出现在中立塔下2V2,然后我方2人杀掉对方两人的局面。但如果我方两人继续攻击中立塔,对方两人便很容易快速满血复活,重新出现在塔下,反杀我方角色,并一举拿下中立塔。《原力守护者》的战局变化和常用套路与传统MOBA完全不同,因此玩家需要改变对局势优劣的判断,钻研和理解新的打法;


2. 国内玩家对像素风格的接受程度。在海外,许多玩家都非常喜欢这种像素风格。田璀东称,他们参展时很多玩家都在购买他们的周边,甚至还想购买他们展出用的易拉宝和展台的背景布……但在国内,像素美术可能还不是主流;


3. 去掉成长线的弊端。虽然田璀东认为MOBA的成长体验并不是支撑游戏核心玩法乐趣的唯一元素,但依然有不少玩家乐在其中,希望感受到自己逐渐变强的过程。此外,抹消成长线也缩小了高手和普通玩家之间的差距。


田璀东称,目前《原力守护者》的主要内容已经基本完成,东南亚、韩国和日本的许多厂商都对他们很有兴趣——在葡萄君看来,传统MOBA的竞品太过强大,io游戏需要的用户量又太多,今年一系列产品都试图在这两个领域内进行微创新,可突围的却寥寥无几。在休闲竞技领域,也许更加创新的产品才更有机会。


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